|
Från Bokstavsjakt till monsterslakt
Hur många gånger kan en idé återanvändas
innan den börjar kännas torr och trist?
Om man skall döma efter framgången hos vissa datorspel
så tycks det kunna gå hur länge som helst.
Electronic Arts NHL serie återkommer årligen och nu
roterar 2001 års version i CD-spelarna. Nu skall vi titta
närmare på ett annat spelkoncept som har många
år på nacken, Hack 'n' Slash-äventyret.
Diablo II, som ju hittills har varit en stor framgång
för programmakarna på spelföretaget Blizzard, är
inte på något sätt en unik idé. Det är
det väl inte någon som har trott, väldigt få
unika idéer presenteras med en tvåa i namnet. Men inte
ens det ursprungliga Diablokonceptet var någon nyhet. Ovanligt
fräscht och smakfullt förpackat med snygg grafik och möjlighet
till flerspelaräventyr över internet eller nätverk,
javisst, men den som varit med ett tag kände igen sig.
 |
Det första
Diablo lockade med en exposion av färger och horder av
mer eller mindre fantasifulla monster.
Ju längre ner i grottan man kom, desto jäkligare blev
monstren |
En av orsakerna är nog att det första
man försökte med när man började kunna göra
mer avancerade datorspel var att återskapa de där förtrollade
ögonblicken vid spelbordet när alla kompisarna på
campus samlats för att spela rollspel.
Men hur sjutton återskapar man något så komplext
och så oerhört interaktionsberoende som rollspel på
en dator? I en värld där spelaren är beroende av
att lösa problemen på exakt det sätt som programmeraren
förutsett och tänkt sig, kan rollspelandets kreativa sida
någonsin komma till sin rätt?
Tja, de som spelat ett par äventyrsspel på sin dator
kan nog svara på den frågan.
Men, som tur är för alla oss Diablo II-anhängare
finns det en annan aspekt av rollspelandet - det eviga monsterslaktandet
och samlandet av erfarenhetspoäng.
Ända sedan Dungeons & Dragons
gick i kortbyxor har det funnits de som tyckt att det mest givande
i hela spelupplevelsen är att gå ner i en grotta och
slå ihjäl ett troll. Får man sedan se hur ens karaktär
blir allt bättre och starkare och till sist kan slå ihjäl
flera troll på en gång utan att ens svettas så
är man i "hack&slash"-himlen.
Det första i en lång rad av liknande spelidéer
var Rogue. Det fick ett nästan oräkneligt antal
uppföljare, däribland i datorspelsnostalgiska kretsar
kända namn som Hack, Moria och Larn.
Rogue skapades under det tidiga åttiotalet i Santa Cruz i
Kalifornien av studenterna Michael Toy och Glenn R Wichman. Det
var ett enkelt äventyrsspel som man kunde köra på
universitetens superdatorer. På grund av den tidens datorers
grafiska begränsningar var det helt och hållet ASCII-baserat.
Det vill säga, all grafik i hela spelet utgick från den
vanliga teckenuppsättningen.
Det som var kanske mest revolutionerande med Rogue var att grottsystemet
genererades av spelet varje gång man spelade. Därför
kunde varje nytt spel bli en utmaning även för erfarna
spelare och för programmerarna själva.
Det blev ganska snabbt en stor hit bland datoranvändarna och
inkluderades bland annat i version 4.2 av Berkleys Unix-distribution
BSD, vilket var ett populärt operativsystemspaket till stordatorer.
Datorspelstillverkaren Epyx gjorde rougeversioner till olika hemdatorer
och spelet fick en stor spridning.
Spelaren var det lilla @-tecknet och gick runt i ett grottsystem
som ändrade sig mellan varje gång man spelade. Man stötte
på de illvilliga O-na och de hemska B-en och med hjälp
av sina vapen hackade man sig igenom grottan våning för
våning. När Rogueklonen Hack utvecklades lade programmerarna
till en medhjälpare, spelaren hade med sig sin lilla ' (en
hund) ner i grottan.
Ibland stötte man på en butik där man kunde handla
nya och bättre vapen för det guld man hittade i grottan.
Och rätt var det var hade man dödat nog med bokstäver
för att stiga i nivå. Då blev man starkare och
tålde mer stryk och blev svårare att träffa, vilket
nog var tur för ju längre ner i grottan man kom desto
starkare och farligare blev monstren man stötte på, precis
som i ett riktigt rollspel.
Nja, inte riktigt va? Det sociala interagerandet kan väl knappast
ha legat på topp bland Rogue-spelarna. Det var uteslutande
ett enspelarspel.
Nästa steg i trappan som leder upp till dagens svettiga fullfärgs
och animerade monstermassaker anses av många vara Gauntlet.
Gauntlet var en revolution när det kom 1985. För första
gången kunde fyra personer samtidigt gå ner i grottsystemet
och slakta monster. Det var ett arkadspel med en specialbyggd konsol
där man trängdes och pytsade i sina småmynt. Spelet
var dessutom begåvat med en enligt dåtidens standard
rätt så häftigt ljud och grafik.
|
|
 |
|
I Gauntlets labyrinter
fanns även där mängder med monster.
Just här ser ni spökena som gör livet surt
för trollkarlen och valkyrian.
|
Gauntlet skiljer sig från Diablo och Hack på ett ganska
väsentligt sätt, man steg aldrig i nivå. Antagligen
för att speltillverkarna inte ville att man skulle bli så
bra att det var för lätt att klara sig utan att pumpa
in mer mynt i maskinen.
När datorkraften kommit igång på riktigt, och de
grafikkort som förr kunde kosta upp emot tiotusen kronor satt
i var mans ordbehandlare, satte det lilla programvaruhuset Blizzard,
kända från de extremt framgångsrika Warcraft
I och II, igång och skapade vad som senare skulle
komma att bli datorspelshistoria. Eftersom nätverksspel var
på modet, möjligheten att göra datorspelandet till
en social sysselsättning har alltid lockat, skapade man en
kombination av de gamla kultförklarade Hack och Gauntlet.
I Diablo tog man rollen som en av tre olika hjältar,
Krigaren, Trollkarlen eller den kvinnliga bågskytten (kallad
just Rogue). Man började spelet i staden Tristram som var hemsökt
av diverse monster, och deras överstedemon Diablo, som tagit
över katedralen och dess katakomber.
När man slagit ihjäl tillräckligt med monster steg
man en erfarenhetsnivå och fick dela ut poäng på
sina olika attribut, styrka, smidighet, fysik och magi. Ju högre
man hade på en egenskap desto mer tålde man eller desto
bättre vapen kunde man använda och bättre vapen fans
det gott om ju längre in i spelet man kom.
Varje karaktär var bra på olika saker, Trollkarlen var
bäst på att kasta besvärjelser och Krigaren gick
mer rättframt fram och hackade monstren till mos. Bågkvinnan
var lite det bästa ur två världar.
Grafiken hade uppdaterats en hel del sedan åttiotalet och
gav en helt ny dimension till spelandet. Precis som i de tidiga
Rogue spelen så genererades en ny värld varje gång
man startade ett spel och Diablo kom att ha en väldigt lång
livstid.
Upp till fyra spelare kunde delta i samma spelomgång via lokalt
nätverk eller via Blizzards egen internettjänst Battlenet.
Detta visade sig vara oerhört populärt och snart samarbetade
eller duellerade mänger av spelare över nätet. En
annan sak som var oerhört populär var att byta olika magiska
föremål spelare emellan.
Spelet blev en stor succé och snart tillkännagav man
från Blizzards sida att man jobbade på en uppföljare.
Nyheten spred sig som en löpeld på Internet och hemsidor
skapades av hängivna fans. Många har spenderat upp till
två eller tre år med att titta på hemsidor och
lyssna till rykten i väntan på att den heliga Graal skulle
skeppas ut till fansen.
När det äntligen var dags, efter många förseningar,
stod folk faktiskt i långa köer och väntade på
att spelet skulle säljas och det rapporterades om det i stora
dagstidningar.
 |
|
| Istället för att
begränsa sig till ett grottsystem som in sin föregångare
tog Diablo II steget fullt ut i en taklös värld där
dag och natt skiftade precis som vädret. Här ses nekromantikern
utanför ett brinnande hus. |
Spelet var, åtminstonde enligt anhängarna,
en milsvid förbättring jämfört med sin föregångare.
Nya häftigare karaktärer och större, mer varierande,
banor är väl de tydligaste förändringarna även
om den som skärskådar kan se lyften i både grafikmotorn
och spelmotorn. Ljus kastar verkligare skuggor och man kan numera
röra sig fritt istället för begränsat av ett
rutnät som i Diablo I.
De fem nya karaktärerna, Barbaren, Amazonkvinnan, Paladinen,
Trollkvinnan och Nekromantikern skiljer sig åt betydligt kraftigare
än det första Diablos tre klasser. Varje karaktär
har en radda helt egna färdigheter och är bra på
olika saker. Nekromantikern till exempel är ingen vidare slagskämpe
utan föredrar att återuppväcka de döda att
kämpa i hans ställe medan Barbaren inte sysslar med sådan
magiskt trams utan ger järnet med sjysst kallt stål.
Likt hunden i Hack har man möjligheten att skaffa sig hjälpsamma
följeslagare och det nya färdighetssystemet gör det
spännande att stiga i nivå. Det är väl knappast
någon större rollspelsupplevelse, men för den som
bara vill slå ihjäl lite monster och hitta en magiskt
svärd är det väl så bra det kan bli. Och om
det var gott om häftiga magiska föremål i det första
Diablo så är tvåan ett fyrverkeri i flotta svärd
och yxor.
Vid det här laget har spelet sålts i miljonupplaga och
än fortsätter folk att köpa. Dessutom har nyheten
om ett tilläggspaket för de spelare som hunnit tröttna
på de fyra banor fullspäckade med monster som fanns i
originalet släppts, release någon gång i början
på 2001.
Vart monsterhackandet kommer att färdas
från det är svårt att sia om men redan ser Blizzardfansen
fram emot Warcraft III med förväntan.
Harald
Åberg : 2000
|