|
UFO - Aftermath
(PC CD-ROM)
Vi kör en historia för er som inte känner till
det här med UFO.
Jorden invaderas av onda utomjordingar, X-Com-organisationen träder
in och räddar jorden (om allt går som det skall).
Forskning , utveckling och territoriell expansion är den strategiska
delen. Soldater, aliens, bomber och granater är den taktiska.
Sist men inte minst - det handlar inte om en FPS utan ett taktiskt
actionlir där tärningen ofta kastas på vinst och
förlust och marginalerna är små.
Historia:
Jorden är invaderad. Några har överlevt den stora
domedagen och har etablerat CoE (Council of Earth). Du basar över
en grupp som heter X-Com som tar på sig uppdrag från
CoE. Du skall stryra över forskning, utveckling och expansion
samtidigt som du för dina grupper ut i fält.
Spelmoment:
 |
| Känner
man inte igen sig är man inte allmänbildad. |
Det som utvecklarna kallar den strategiska delen är klassisk,
det går inte att inte känna igen UFO-serien när den
första bilden laddas. I princip är det denna del som styr
den övergripande handlingen i "UFO: Aftermath".
Dina baser är markerade på jordgloben. Till skillnad från
i de tidigare spelen behöver men inte tänka på att
bygga ut dessa. De sköter sig själva.
Det finns tre typer av baser: militär, forskning och utveckling.
Ju fler forskningsbaser du har - ju snabbare forskas det, och så
vidare.
De taktiska uppdragen av varierande typ makeras också på
globen och det är bara att välja och vraka vad man vill
göra - allt från landade ufon till räddningsuppdrag.
De två menyer man bläddrar flitigt mellan i den strategiska
delen är R&D och Squad (eller för att tala svenska:
forskning & utveckling samt att ta hand om din grupp soldater).
Det taktiska spelandet startar när du landar med din transporthelikopter
på den plats uppdraget utspelar sig på. Det går
ut på att förflytta dina gubbar (och gummor för
den delen) på en karta. Kartan är uppdelad i ett "rutmönster"
och som i precis alla andra strategispel finns det platser man kan
ta sig till och platser man inte kan ta sig till. Står man
och trycker bakom ett hörn så ser man inte heller runt
det hörnet osv. Dina X-Com-soldater är givetvis synliga
som miniatyrer på spelplanen tillsammans med fienden - väldigt
klassiskt.
För att ge en order pekar man på soldaten och klickar
någon annanstans.
Det är enkelt och lätt att lära sig.
 |
| Rustningmonterat,
dubbelpipigt och mycket dödligt. |
Varje karta är olik den andra även om miljöerna
är tämligen fattiga (därmed inte sagt att de inte
är utsmyckade).
Den taktiska biten är det som tar mycket tid och det är
även där man lagt ner möda på att det skall
bli bra.
Givetvis finns det vissa saker som kunnat bli bättre men det
är kul att se detaljerna, att någon har tänkt efter
och föreslagit att det där skulle vara kul att göra.
Exempel: Om din soldat står i det närmaste dold bakom
ett hörn lutar sig denne ut och siktar innan han lassar iväg
en salva hagel i magen på den stackare som befinner sig på
andra sidan. Det är så fint att se att någon faktiskt
tänkt efter - före, det är sånt som glädjer
mig åtminstone.
En annan sak som skiljer sig från tidigare versioner är
avsaknaden av att kunna gå in i hus och klättra upp på
tak etc. Samtidigt är jag tacksam att så inte är
fallet eftersom det skulle bli väldigt mycket mer jobb att
ta sig igenom en bana.
Men jag är lite kluven, en av de sköna saker man kunde
göra i de tidiga UFO-spelen går inte längre att
utföra. Traditionen var att ta sig upp på taken, skjuta
hål i dessa och lassa vindsvåningen full av granater
eller att pricka huvuden i majsfälten och sjunga glada sånger
från ett fönster på andra våningen.
Man behöver inte oroa sig för att det inte skall vara
samma "klaustrofobiska" känsla som man kunde få
tidigare, den finns kvar, men det är ändå en i det
närmaste total avsaknad av en tredje dimension som ställer
till det lite för mig.
UFO var av tradition omgångsbaserat, något man ändrade
på efter de två första i serien. I "UFO -
Aftermath" spelas efter ett sätt som, enligt mig, är
riktigt bra (samtidigt väldigt irriterande. Låter förvirrat
men förklaring följer)
När någonting inträffar pausas spelet och man har
en möjlighet att justera sina planer/dela ut fler order/springa
sin väg i panik eller kanske stänga av datorn i förbannelse.
Det ger en mycket goda förutsättningar för att hantera
oväntade situationer, tajma order och så vidare. Det
kan dock vara påfrestande att dina gubbar hojtar till var
fjärde spelsekund för att de har lyckats ta några
steg framåt och nu saknar nya order. Det finns sätt att
undvika detta, det är dessvärre inte så bra, läs
mer om "buggar" längre fram.
Ett annat exempel är att när man med valfritt granatgevär
(jag väljer gärna det med "rullmagasin" - Arnold
och jag är ju gamla kompisar) har tjongat iväg tre granater
vill man ju se explosionerna.
Precis i samband med att den första granaten exploderar och
den andra landat så är din soldat färdig för
nya order, vilket pausar spelet och sätter soldaten i fokus.
Med andra ord, exposionerna stannar upp mitt i det härliga
och jag måste scrolla tillbaka till actionscenen för
att titta klart.
Det är ungefär lika upphetsande som att pausa i en grym
actionrulle för att mamma ringer i telefonen och sedan titta
klart på resten av scenen utan att spola tillbaka!Minus i
protokollet enligt mig.
Appropå fokus och kameramanöver så kan man flytta
kameran 360 grader och zooma in/ut, på det hela taget godkänt
och fullt tillräckligt.
 |
| Rustning
eller mjukisbyxor... det är frågan. |
Man har till sitt förfogande ett antal rekryter/soldater som
har en mängd egenskaper. Precis som i vanliga rollspel blir
de bättre ju mer de får öva.
Man väljer själv hur man vill att de skall utvecklas och
det går att träna upp förmågor genom att låta
dem gå i skolan. På det hela taget bra hanterat och
det lönar sig att behandla dem väl.
Buggar:
Finns det sin beskärda del av.
Jag råder eventuella köpare att hämta ner en patch
från internet och köra den efter installationen. Den
rättar till en del moment och trådar som egentligen borde
ha ordnats innan spelet släpptes, som en annan källa syrligt
uttryckte det.
Själv upptäckte jag att manualen inte är skriven
för versionen som installerades utan för versionen man
får när man installerat patchen (fy skäms).
Dessutom en sak som irriterar mig (kan dock inte räknas som
en bugg, snarare en brist på funktionalitet) är att man
kan välja bort att tiden skall stoppa då en soldat dör.
Jag vill givetvis att man skall kunna välja bort att stoppa
klockan när en alien dör också, på så
sätt behöver inte de fem gubbar jag använt för
att skjuta den hojta till efter nya order. I dessa situationer är
man ändå så koncentrerad på vad som händer
att man har stenkoll på när någon kolar!
Grafik och Ljud:
Det är med glädje jag meddelar att de olika kartorna faktiskt
är i olika miljöer. Spelar man ett uppdrag i stadsmiljö
i Europa så ser det faktiskt annorlunda ut än när
man gör det i Asien osv. Det är mycket förortsstämning
över dem, men det beror nog mest på att de skall skapa
en känsla av förfall och pågående krig. Städerna
är mycket roliga bara att titta på och det gör en
hel del eftersom man ibland kan tröttna på rutinuppdrag.
Över lag så går det inte att göra så
mycket med grafiken i ett sånt här spel utom att öka
detaljerna och förfina texturer vilket man har gjort riktigt
bra.
Zoomar man in för mycket så lyser kanter och masker igenom
lite grann men det känns ändå okej.
Ljud är också viktigt, speciellt eftersom man skall lyssna
på "Ready, Sir", "There's one", "I
got him" och "Order completed" ungefär tre miljarder
gånger om dagen.
 |
Hyser troligen
agg för att jag tvingatr på henne denna
huvudbonad. |
De flesta soldaterna har olika röster och dialekter vilket är
trevligt, jag stör mig dock på den dryga kvinnan från
östeuropa som gnäller fram "Awaiting further orders
"
och ett "
Sir" som dryper av förakt. Ett tag funderade
jag på att byta ut henne ur gruppen bara på grund av detta
även om hon är en av de bästa skyttarna jag har (!).
Alla vapen låter lite olika och är karakteristiska vapenljud
som man lätt känner igen (från andra spel, om ni undrar).
Musiken är också klart avslappnad och lättsmält.
Svårighetsgraden är ett spännande ämne som
kan diskuteras. Det är vissa uppdrag som, så att säga,
för handligen framåt. Dessa är ofta svårare
än de vanliga.
Det kan leda till att dina favoritsoldater alla omkommer alldeles
plötsligt och tämligen snöpligt (och ofta under ovanligt
förnedrande situationer) för att de var felutrustade.
Då detta händer stannar, som tur är (?), klockan
och man får tid att verkligen begrunda vad man skulle ha gjort
innan man i ren ilska förbannar utomjordingar med hemska vapen
och nya rustningar som så omoraliskt och kallblodigt mördade
mina alldels egna bästisgubbar.
Sedan kan man trösta sig med att man sparade precis innan och
vill försöka en gång till, för det är
ju inte fusk - eller hur?
Man kan ju låtsas att den första gruppen bara var några
scouter på picknick och lasta på nästa grupp med
riktiga soldater tillräckligt många raketgevär för
att spränga hål i jordskorpan. Att man sedan gottar sig
i hämdaktioner med mycket eld, hagel och ovanligt råa
bakom-hörnet-mitt-i-ryggen-skott må vara oetiskt, men
det känns ju så himla bra.
Om det är någonting att ha kan man avgöra själv
(demon finns att hämta på nätet). Tills vidare för
nihålla tillgodo med en
Innehållsförteckning:
Biomass - som långsamt äter upp jorden
Vapen, PSI-attacker och genetiska missbildningar
Moralsänkande nedelag
Smånöjda leenden när salvorna sitter där de
skall
Stolthet, ilska och småpanik.
"Load-knapp" för fegisar som jag
Spelat på:
Pentium IV 2Ghz, Win ME, 256 Mb RAM, Geforce 4800 Ti
Rekommenderat:
Pentium III 500 Mhz, 32 Mg Geforce 2 MX / ATI Radeon, 128 Mb RAM
Spelfakta:
Svensk distribution: Toptronics
Plattform: PC CD-ROM
Tor
Hammar : 04-01-01
|